Wirtschaftliches und Wissenwertes

[youtube qka2zBtbL58]

Online-Rollenspieler motiviert in besonderer Weise die Weiterentwicklung ihres Alter Egos – ihres Charakters. Diese Heldenfigur wird durch das Spielen in Fähigkeiten und Fertigkeiten weiterentwickelt und mit besseren und selteneren Gegenständen – wie Rüstungen, Waffen, Zauberamulette – ausgerüstet. Gut aussehen soll es auch noch 😉 .

Dies nimmt viel Zeit in Anspruch, daher beschleunigen einige Spieler diese Entwicklung, in dem sie sich die hochwertigen Gegenstände oder virtuelles Gold gegen echtes Geld kaufen – bei ebay oder in Online-Shops.

Dadurch erhält die Wissenschaft ein Wechselkurs von Spiel-Währung zu realer Währung. Eine Studie von 2001 zeigte, dass die virtuelle Volkswirtschaft von Everquest (ca. 500.000 Spieler) ein höheres Bruttosozialprodukt – in US-Dollar- als Bulgarien erwirtschaftet.

Kürzer und unterhaltsamer ist der Zeit-Wirtschaftsartikel über virtuelle Ökonomien zu lesen. Hier könnt Ihr lesen, dass World of Warcraft im ersten Quartal 2007 eine halbe Millarde Euro umgesetzt hat und wie virtuelle und reale Wirtschaft verwoben ist.

Ein weiteres Highlight der Forschung mit Online-Spielen ist die Beobachtung einer Online-Seuche bei World of Warcraft – es hat den Wissenschaftlern Einsicht in die Seuchenverbreitung gegeben. Weitere Studien findet Ihr auf Gamestudies.

Das Video heute zeigt die Mühen des Handwerks in World of Warcraft. Spielt für die Wissenschaft!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.